Depois de muitas ruminações cerebrais, esta pessoa que vos fala definiu e conclui concretamente o foco e a direção a tomar, sobre a dissertação para a minha pós do CISME 2009. O tema está definido. O título do trabalho é um processo que crescerá aos poucos, até porque como jornalista, temos um péssimo hábito de não começar nossas matérias pelo título e sim pela pauta. Por isso, pauta definida, título provisório. Isto tudo graças ao professor Lúcio Agra que nos impulsionou e deu aquele empurrãozinho básico para que pudessemos sair do lugar. Segue abaixo um resumo da minha futura dissertação.

Relações transmidiáticas entre TV e internet - Uma análise sobre o fenômeno Lost

ABSTRACT

Esta pesquisa se propõe a contribuir com a reflexão da prática da transmídia, cada vez mais presente na sociedade contemporânea. Como exemplo de objeto de estudo, o seriado Lost servirá de ferramenta de análise da grande interação transmidiática da TV com a internet. A partir do fenômeno do seriado, novas relações comunicativas e midiáticas se implementaram e foram criadas, como blogs, sites de downloads, ARGS, jogos, livros, fóruns de discussões e até uma Wikipédia dedicada ao tema, a Lostpedia. Hoje quem vê a série não é apenas mais um receptor passivo da informação, mas também é um colaborador que transmite e produz a mesma. Esse telespectador do futuro não assiste a seus programas favoritos apenas pela TV, com a internet ele tem o poder de escolher quando, onde e como assisti-lo. Além de interagir com o seu programa favorito, ele colabora com outros telespectadores internautas, colocando um fim na passividade televisiva e assim proporcionando novas formas de distribuição e exibição do seriado, até então restritas às grades de programação das emissoras de TV.

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Agora vamos trabalhar e criar algumas tendinites!!!!

A CULTURA DA CONVERGÊNCIA

"A convergência é um processo cultural. Refere-se ao fluxo de imagens, idéias, histórias, sons, marcas e relacionamentos através do maior número de canais midiáticos possíveis. Um fluxo moldado por decisões originais, tanto em reuniões empresariais quanto em quarto de adolescentes. Moldado pelo desejo de empresas de mídia de promover ao máximo marcas e mensagens, e pelo desejo dos consumidores de obter a mídia que quiserem, quando, onde quiserem; por meios legais ou não."

Assim Henry Jenkins, um dos pensadores de comunicação mais respeitados dos EUA¸ refere-se a um fenômeno que está transformando a cultura e a sociedade em seu livro “A Cultura da Convergência”.

Nesse livro, ele investiga o alvoroço em torno das novas mídias e expõe as importantes transformações culturais que ocorrem à medida que esses meios convergem. Fala de mudanças culturais, principalmente nas relações de consumo, produção e apropriação de mídia, mídias essas, que começam a fazer com que o público deixe de ser apenas receptor de informações, e passe também a transmitir conhecimento. Henry expõe essas mudanças a partir de exemplos concretos, mostrando o que já é realidade nessa nova relação cultural: a interação, transmídia e reapropriação.

A Cultura da Convergência explica e fundamenta a sociedade cada vez mais íntima das tecnologias e da web. Essa sociedade repleta de fãs, que são os que não apenas consomem informação, mas também a produzem e trocam conhecimento ao redor do mundo, gerando a inteligência coletiva, que luta pelas lovemarks, que se reapropria e recria o que consome.

Segue abaixo uma entrevista com Henry Jenkins realizada pela GloboNews

 

 

Um agradecimento especial ao caro colega Luciano Trindade, que me repassou esse material de extrema importância. 
Tenho concretas certezas que esse livro será a Bíblia da minha dissertação.

NARRATIVA TRANSMÍDIA VAI ALÉM DA MERA CAMPANHA

O conceito de narrativa transmídia está ligado ao fato de estarmos rodeados por telas, palcos e papéis, o que possibilita as tais multimaneiras de interagir com o público. Interatividade, relacionamento, comportamento social: tudo isso rima com internet. Mas não é só a rede que dá início aos múltiplos enredos em paralelo. Ela começa nos mais variados meios, até o mais analógico deles, o livro.

Nos exemplos acima, selecionamos experimentos transmídia cujo principal produto dentro do ecossistema da história fosse cinema, TV, história em quadrinhos, livro, música ou videogame. Isso quer dizer que vem antes do fenômeno digital a interação, o engajamento e a criação de histórias paralelas seja pelo público ou produtores. A internet apenas acelerou esse processo.

“Esse principio de múltiplos desdobramentos segue uma lógica de mercado, a de ganhar dinheiro de diferentes maneiras”, pondera o professor Rogério da Costa, do curso de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica, da PUC-SP, e autor do livro A Cultura Digital.

A questão lucro é realmente relevante. Estratégias transmidiáticas são mais propícias a gerar dinheiro por causa da capilaridade de investimentos. A série de TV Heroes, por exemplo, se desdobra numa HQ, num site e até num carro (o Nissan Versa foi lançado através do seriado), o que aumenta a participação do público como consumidor. E quando o transmídia soa só como planejamento para divulgar o produto específico?

“Não considero de forma alguma a ideia de transmídia simples ‘estratégia marqueteira’. É uma rica abordagem de comunicação e entretenimento cuja lógica é a exploração plena das capacidades semióticas próprias que cada mídia apresenta”, afirma o presidente da Agência Click, Abel Reis. “O que justifica a interligação das mídias é a oportunidade – e naturalmente o retorno esperado – de mobilizar a atenção e a emoção das pessoas. Afinal, nós humanos adoramos estórias bem contadas que de preferência agucem nossas fantasias.”

E O BRASIL? Não por acaso todos os exemplos transmídia dados até agora nesta reportagem são de fora do País. Ainda não há por aqui uma estratégia publicitária ou que conte histórias deliberadamente interligadas. Isso até este ano, quando algumas empresas começaram a acordar para as possibilidades transmidiáticas.

Está em fase de produção o seriado independente Os Buchas, que a operadora de celular Oi selecionou como vencedor do concurso Oi Multiplataforma 2008 (multiplataforma.oi.com.br). É a história amorosa e sexual de um grupo de amigos de 20 e poucos anos (Beni, funcionário de uma livraria, é o protagonista) contada de forma bem humorada. Buchas é o apelido dado no Rio de Janeiro para “loser”, fracassado. No caso, Beni é o mau xavequeiro.

A série será exibida na TV Oi, partes dos capítulos comporão uma websérie e, o principal, cada personagem terá uma microssérie própria para celular – agora, sim, temos histórias paralelas de um mesmo universo sendo contadas em mídias diferentes. “Também haverá um blog para internautas compartilharem histórias de cantadas mal sucedidas, que virarão roteiro das outras temporadas”, afirma o autor de Os Buchas, Álvaro Campos. Por conta da compra da Brasil Telecom pela Oi, ainda não há data definida para a estreia do programa.

Outra iniciativa transmídia brasileira deve vir ainda este ano da publicidade. A agência DM9DDB acabou de criar um departamento interno chamado “grupo de convergência”, que une as áreas executiva, de planejamento e criação, antes não tão alinhadas.

“O Brasil nunca fez transmídia porque não resolve necessidades imediatas de clientes, geralmente a principal demanda”, afirma o gerente de planejamento da agência, Gustavo Lotufo. A ideia de Joca Guanaes, o idealizador do grupo, é que das discussões saiam iniciativas que ultrapassem os conceitos de comunicação 360° e crossmedia – esses, sim, já bastante usados no Brasil.

A questão não é apenas de criatividade ou competência para executar a narrativa transmídia, mas de elaborar uma trama boa o bastante para justificá-la. Ensina o criador de Lost, J.J. Abrams.


Fonte: por Lucas Pretti e Bruno Galo / estadao.com.br/noticias/tecnologia (março de 2009)


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EXEMPLOS DE NARRATIVAS TRANSMÍDIA


CINEMA:


GUERRA NAS ESTRELAS (www.starwars.com) - Criação máxima do cineasta George Lucas, a saga apareceu no cinema em 1977 e gerou uma série de produtos. Além de uma infinidade de obras criadas por fãs, o universo de Star Wars ganhou até uma história anterior ao filme, sob a forma da RPGs para PC e Xbox: Knights of the Old Republic. Na TV, a Guerra dos Clones, que acontece entre os dois últimos filmes, faz enorme sucesso.
O primeiro salto trans de Star Wars foi sob a forma de livros, que descreviam as galáxias da mitologia. Os RPGs para PC e Xbox mostraram a velha república e o começo da ordem Jedi , que foi incorporada à mitologia oficial. No Cartoon Network, uma animação 3D amplifica a história.


GAME:

POKÉMON (www.pokemon.com) - O RPG para o videogame portátil GameBoy sobre rinhas de animais fantásticos ganhou vulto e popularidade ao longo do tempo. Depois que a história foi levada à TV, sob a forma de um desenho animado produzido no Japão, uma verdadeira mania surgiu. Hoje, a mitologia Pokémon coexiste nos quadrinhos japoneses, cinema, televisão, consoles de videogame portáteis e videogames de última geração.
Além dos games, que iniciaram e dão a tônica da mitologia dos monstrinhos de bolso, um desenho animado de estrondoso sucesso foi feito para amplificar a experiência do jogo. A narrativa é entremeada também por uma série de filmes, que a cada fase da história ganha uma trilogia.


LIVRO:

THE 39 CLUES (www.the39clues.com) - A iniciativa da editora Scholastic, a mesma de Harry Potter, foi apontada por muita gente como um reconhecimento da editora de que livros já não despertam o interesse das crianças que preferem a rede e games. Daí que a solução encontrada foi fazer uma imensa série de mistério em 10 livros, em que cada um traz pistas que levam para o mundo real, passam por um jogo online e cards colecionáveis.
No centro da trama, está a família Cahill, que vive em Nova York e cuja fonte de poder é um mistério passível de ser revelado apenas com a junção das 39 pistas escondidas na história. Uma adaptação para o cinema envolvendo ninguém menos que Steven Spielberg já está nos planos.


MÚSICA:

NINE INCH NAILS - (www.nin.com) Ao perceber que a natureza do negócio musical estava mudando graças à web, o líder do grupo, Trent Reznor, se dispôs a reinventar o álbum conceitual, criando um jogo de realidade alternativa para contar uma história futurista e apocalíptica que acontece numa versão totalitário dos EUA. O disco Year Zero, lançado em 2007 e vendido em diferentes formatos, era só uma das partes da saga.
A complexidade do jogo era extrema e envolvia pen drives abandonados em banheiros nos shows, clipes, sites fantasma, camisetas enigmáticas, músicas em código morse, mensagens via celular e encontros de fãs - e ainda pode dar origem a um filme e a um programa de TV.


TELEVISÃO:

LOST (abc.go.com/primetime/lost) - A enigmática série de TV brinca o tempo todo com outras mídias, expandido a intrincada mitologia criada por J.J. Abrams, Carlton Cuse e Damon Lindelof. Como conta várias histórias paralelas simultâneas e desperta a curiosidade dos fãs com vários mistérios, a teia da história fica mais emaranhada graças a livros, games, ARGs, músicas e até uma Wikipedia dedicada ao tema, a Lostpedia.
Além de ARGs, como Lost Experience e Find: 815, a série conta com vários sites que interagem diretamente com a história principal, como um clube do livro que detalha os gostos literários dos personagens, podcast oficial e episódios na web. Fora a quantidade enorme de blogs de fãs.

Fonte: por Jocelyn Auricchio, Bruno Galo e Alexandre Matias / estadao.com.br/noticias/tecnologia (março de 2009)

LOST E INTERNAUTA FAZEM TV DO FUTURO


(imagem do site Lost in Lost)

Não se espante de encontrar alguns amigos seus com os olhos inchados pela manhã, com cara de poucos amigos e passar o dia bocejando, quando encontrá-los no trabalho, na escola ou na faculdade. Com certeza essa galera fez a balada em frente ao computador, tudo pra ver e baixar os episódios de Lost, antes de irem ao ar pela TV a cabo.

Toda vez que a série estréia nos Estados Unidos é uma correia danada para conseguir assistir antes pela internet os primeiros episódios, em contrapondo com os simples mortais que a acompanham pelo canal AXN, aqui no Brasil. Essa a galerinha antenada, já assistiu todos os episódios da 5º temporada, e quem a acompanha pela TV a cabo, terão que esperar até o final de junho.

Maluquice? Malandragem? Não, é o futuro da TV.

Cada vez mais a televisão será feita em colaboração com os telespectadores-internautas, que não apenas escolherão o que e quando assistir, como poderão interagir com seus programas favoritos, enterrando de vez a passividade da TV tradicional.

Tudo “culpa” de Lost. Engana-se quem pensa que a série é apenas uma história sobre sobreviventes de um acidente aéreo em uma ilha deserta no Oceano Pacífico. Lost é um universo que se expande sem parar na internet, onde muitos de seus enigmas são intensamente discutidos. Os próprios profissionais por trás de Lost criam meios para fazer isso, como fóruns, podcasts, blogs e até games de realidade alternativa. Dessa maneira, a série transforma os fãs passivos de outros tempos em espectadores ativos, que interagem entre si e com a equipe do programa, sentindo-se parte da trama.

Assim, quem acompanhar a série apenas pela televisão não vivenciará toda a experiência paralela que existe além daquilo que é exibido uma vez por semana durante uma hora. Entendeu agora o porquê da correria para assistir à série quase que na mesma noite em que ela estreou lá fora?

Por causa do intenso fluxo de informações e debates sobre o seriado na internet, simplesmente não dá para esperar mais de um mês para assistir a Lost na TV a cabo brasileira. O fã daqui não quer ter esse “delay” em relação ao norte-americano.

Mas peraí.....Baixar programas de TV pela internet e traduzi-los por conta própria não é ilegal? Ao fazê-lo, o internauta não prejudica a produção do programa e as emissoras que o transmitem?

Essa é uma discussão séria, mas o fato é que, com a popularização da banda larga no mundo, a TV terá de se adaptar. A novela não precisará mais ser depois do jantar; muito menos o Fantástico, no domingo à noite, anunciando com tristeza que o final de semana acabou.

E Lost, ao compreender o fenômeno e tirar proveito dele, está na vanguarda.
Lost mostra como a nova televisão está sendo feita por nós, internautas, junto com eles, roteiristas e produtores.

Namastê!

Fonte: Gustavo Miller /
estadao.com.br/noticias/tecnologia


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LEGENDA FICA PRONTA 4 HORAS DEPOIS DA EXIBIÇÃO NOS EUA

Na agenda do fã de Lost que assiste à série pela web, a quinta temporada já acabou no final de maio. No calendário de quem a segue pela TV a cabo, a nova temporada teve início final de março e terminará no final de junho. Já quem não tem esses recursos e acompanha pela TV aberta, no início deste ano o espectador viu uma nova temporada de Lost na Globo, mas pasmem.......a quarta!

“Por isso não há como não baixar Lost pela internet. Como a TV americana está cada vez mais global, o resto do mundo tem de se virar”, diz Leandro Leite, o Leco, um dos blogueiros do Teorias Losthttp://teoriaslost.blogspot.com).

O Link não está levantando a bandeira da pirataria nem estimulando que todo mundo saia baixando Lost pela rede. O que queremos mostrar é que não dá mais para tratar o espectador de hoje – que tem acesso à banda larga e quer estar por dentro de tudo o que acontece mundo afora – como o de alguns anos atrás.

Nos EUA as grandes emissoras já perceberam essa realidade e cada vez mais disponibilizam seus programas na web. Lost, por exemplo, pode ser visto por streaming no site da ABC, sem custo. Mas só os norte-americanos têm acesso.

A HBO também começou a permitir que seus assinantes nos EUA baixem de seu site, gratuitamente, uma coleção de 600 filmes e seriados. Um mês após o download, os arquivos são automaticamente eliminados do computador.

Por aqui a coisa ainda engatinha para quem deseja ver seriados e filmes na web de forma legal e gratuita. O Terra TV (www.terra.com/tv) é uma opção, mas apenas para rever alguns episódios de Lost. No site a primeira, segunda e terceira temporada inteira está no ar. 

Mas por que demora tanto para a TV brasileira, a cabo ou aberta trazer os novos episódios de Lost? Isso depende dos direitos de transmissão, que no Brasil seguem o seguinte ritmo mercadológico: a série sai primeiro na TV fechada, depois em DVD e finalmente na TV aberta. “O conceito de direitos de transmissão precisa evoluir. O espectador hoje decide o que e quando quer assistir, o controle está nas mãos dele”, diz Paulo Castro, diretor geral do Terra.

Mas será que a TV, ao migrar sua programação para a web, perderá parte de sua audiência? Afinal isso ocorreu com a ABC em 2006, justamente depois de liberar Lost em seu site. Para o canal a cabo AXN, que exibe Lost no Brasil e sofre com as legendas amadoras, isso não acontecerá necessariamente.

“Você vê Lost várias vezes: na internet, na TV e no DVD. É um bichinho que contamina”, diz Stefania Granito, gerente de marketing dos canais Sony.

Contamina mesmo. Tanto que, entre todas as séries norte-americanas que costumam ser baixadas e legendadas por brasileiros, Lost é disparada a mais popular.

Baixar séries e legendá-las é algo bem comum no País. A diferença é que um episódio de Grey’s Anatomy ou House pode demorar alguns dias para ser legendado. Lost, não. Ele precisa ser feito no mesmo dia, senão outro grupo de legendagem o fará – e há vários por aí.

A mais famosa das equipes de tradução de Lost, que se chamava The Others, não existe mais. Seu criador, o designer Daniel Melo, de 28 anos, teve de abandonar o ofício em 2006, após receber um comunicado da Associação de Defesa da Propriedade Intelectual (Adepi). O orgão ameaçou processar o fórum do grupo www.lostbrasil.com se a prática não fosse suspensa. “As legendas geralmente ficavam prontas quatro horas após o episódio ser exibido. Nosso recorde foi de 1 hora e 30 minutos”, conta.

Com The Others fora, surgiram vários grupos dispostos a tomar o seu lugar. V.A., de 26 anos, que já faz legendas há sete, acabou de criar a equipe Sci Fi Team apenas para legendar Lost – usando como gancho o lançamento de um novo portal de séries. A idéia é aproveitar o prestígio de Lost para alavancar as visitas ao site. “Ele levanta até defunto! Já recebi um e-mail de um grupo rival, que ameaçou derrubar o meu site”, afirma.

Legendar é um trabalho coletivo ardoroso. A Sci Fi tem nove membros, que dividem entre si as seguintes tarefas: tradução, sincronização e revisão final. Para a legenda ser feita rapidamente, é crucial ter em mãos o arquivo de texto em inglês (closed caption) do episódio. O parceiro americano que mandaria o closed caption para a Sci Fi Team um dia “furou” e o jeito foi fazer a tradução a partir das falas dos personagens. Quando isso acontece, alguém que possua internet bem rápida e já tenha baixado o episódio pela rede “ripa” o áudio e envia o arquivo para os tradutores.

No final, o arquivo de texto com as legendas é salvo no formato SRT e liberado na rede. Quem já estiver com o episódio baixado (no formato AVI) e tiver um programa que suporte a extensão de arquivo SRT conseguirá ver Lost com tradução.

Entretanto baixar o episódio logo após ele vazar na rede exige conexão ultraveloz. Quem não tem esse luxo precisa de uma ajudinha dos que têm. Esses últimos salvam o episódio, já legendado, em arquivos RMVB – mais leves, mas com qualidade de imagem inferior. E disponibilizam as cópias pela web geralmente um dia após Lost ser exibido nos EUA.G.M.

Fonte: estadao.com.br/noticias/tecnologia

LOST NA SUPERINTERESSANTE


Dentre tantas reportagens já publicadas na revista Superinteressante (www.superinteressante.com.br) sobre o seriado Lost, a matéria de capa "Lost e o fim da TV", da edição 236, de fevereiro 2007, no meu ver foi uma das mais interessantes, pois trata justamente das modificações em curso, que proporcionarão a médio prazo uma drástica mudança de perspectiva na TV tradicional, fazendo o telespectador deixar de ser apenas receptor, para influenciar na própria programação à medida que ele próprio escolherá o que quiser ver, a hora que quiser ver. Tema pertinente e de suma contribuição para a minha dissertação. Para ver na íntegra o texto clique aqui.

LOST NA REVISTA GALILEU 

 


Viagens no tempo, poderes sobrenaturais, eletromagnetismo, engenharia genética. Tudo a ver com os temas de Lost, não? Por isso uma ótima dica é conferir a excelente matéria publicada na revista Galileu do mês de março de 2008. A matéria foi escrita pelos jornalistas Emiliano Urbim, Pablo Nogueira e pelo editor do Lost in Lost, Carlos Alexandre Monteiro. Há pequenos spoilers no texto da quarta temporada, época em que esta estava sendo transmitida na Tv a cabo. Hoje o seriado está na quinta temporada pelo AXN.

VAMOS FALAR UM POUCO SOBRE STEVEN JOHNSON


Professor e crítico literário, Steven Johnson é um dos mais influentes pensadores do ciberespaço. Polêmico, defende o acesso irrestrito dos jovens aos jogos de computador e aos sites de relacionamento e diz que a televisão, a internet e até mesmo os vídeo-games possuem virtudes intelectuais e cognitivas diferentes, mas não inferiores à da leitura.
Professor de sociologia da Univesidade de Princeton e crítico cultural, ganhou o prêmio Pulitzer de não-ficção. Johnson também é co-fundador e editor-chefe da revista online Feed Magazine, revista cultural on-line sobre o comportamento eletrônico, já escreveu cinco livros, dentre os mais conhecido são "Emergência", "Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes" e "Cultura da Interface".
Graduado em semiótica pela Brown University e em literatura inglesa pela Columbia University, atualmente, o professor e crítico cultural Steven Johnson dedica-se à divulgação científica.
Ele esteve em São Paulo em fevereiro de 2008, na qual participou do Campus Party, considerado o maior evento de entretenimento eletrônico em rede do mundo, além de participação no programa Roda Viva na TV Cultura.

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Pelas minhas buscas virtuais, encontrei um dos livros que Steven Johnson escreveu - Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes - que acredito eu, poderá me ajudar muito em minha pesquisa de Dissertação. Segue abaixo a Sinopse do Livro.

Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes

Sinopse:

O crítico social e cultural Steven Johnson levanta uma questão polêmica ao afirmar nesse livro que nossa cultura popular nunca foi tão inteligente. Partindo dessa premissa, que pode causar uma certa histeria entre os mais intelectualizados, o autor demonstra como as novas tecnologias, tais como a televisão e o videogame, são capazes de desenvolver diversas habilidades cognitivas nas pessoas. Apoiado em campos do conhecimento como a neurociência, economia e teoria da comunicação, Johnson mostra como a cultura de massa nos torna pessoas mais inteligentes. Jogos como o Tetris e The Sims têm sido utilizados para aprimorar níveis de inteligência e desenvolver habilidades cognitivas que não podem ser aprendidas nos livros. Além disso, quando alguns dos mais aclamados programas de TV, como Os Simpsons e 24 horas, são examinados com mais atenção, revelam uma surpreendente sofisticação narrativa e exigem um esforço intelectual. E é por meio dessa abordagem polêmica que o livro vem nos provar que a nossa cultura não está declinando. Ao contrário disso, a cultura pop está crescendo de maneira cada vez mais elaborada, impondo novos desafios cognitivos que moldam nossa maneira de pensar.

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O QUE SAIU NA IMPRENSA SOBRE O LIVRO?

Redenção para a cultura de massa

No livro 'Surpreendente!', jornalista abre a polêmica - TV, cinema, jogos eletrônicos e internet fazem bem à inteligência
(Por Marcelo Nóbrega)

A cultura de massa nos cerca. Televisão, cinema, jogos eletrônicos e internet são parte da rotina e definem nossa percepção do mundo. No livro 'Surpreendente! - A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes', o jornalista Steven Johnson constata essa presença, mas provoca - esses produtos culturais nos deixam mais inteligentes.

A proposta é arriscada, mas o autor deixa claro que não há julgamento moral em suas conclusões. '(...) a premissa básica é que o entretenimento nos torna melhores quando transmite mensagem saudável. Os programas que fomentam o hábito de fumar ou a violência gratuita são ruins para nós, enquanto aqueles que proclamam contra a intolerância à gravidez de adolescentes têm papel positivo na sociedade. Julgado por esse padrão de moralidade, a história da cultura popular nos últimos 50 anos - quiçá 500 - é de declínio progressivo - as morais das histórias se tornaram mais sombrias e ambíguas, e os anti-heróis se multiplicaram'.

Johnson finca sua proposta na 'Curva do Dorminhoco', que mostra que um mergulho na cultura de massa 'degradante' é saudável. O autor contextualiza com exemplos conhecidos do leitor - séries de TV (Plantão médico, C.S.I.), jogos eletrônicos (Zelda, Grand theft auto) e até programas de computador (Word, Outlook).

A primeira análise é a mais intrigante. A receita da indústria dos games já ultrapassa a de Hollywood, descontadas as vendas de DVDs. O marco ocorreu em novembro de 2004, quando Halo 2, para XBox, vendeu US$ 125 milhões no primeiro dia, superando qualquer fim de semana de estréia do cinema. Mas o sucesso dos games é proporcional às críticas de ser uma diversão simplória, violenta e viciante.

Johnson lança mão de exemplos interessantes para mostrar que há mais por trás dos games. Como a história de como seu sobrinho de sete anos que aprendeu, em uma hora, a jogar o simulador de cidades Sim city 2000. Compenetrado, o garoto informa - 'acho que temos que baixar nossas alíquotas de imposto industrial', enquanto tentava salvar fábricas da falência.

Os jogos cativam pela recompensa oferecida. Ela chega em pitadas, exigindo maior exploração para receber a próxima dose. Para Johnson, não há outro entretenimento com essa fórmula, que força 'a decidir, a escolher, a priorizar'. Condições necessárias a qualquer profissional, por exemplo.

Apesar de trazerem manuais e guias interativos, o axioma de um game é a aprendizagem durante a experiência. O domínio da interface e do personagem são mais importantes que o desfecho da história. Um jogo fácil ou difícil demais é, invariavelmente, um fracasso comercial, por não deixar fluir esse processo cognitivo.

Em todas as mídias analisadas, Johnson ataca o senso comum que o cidadão precisa - e recebe - produtos cada vez mais simples para alimentar o embotamento característico da sociedade de consumo. Para tal, o autor compara dois sucessos entre os amantes de jogos eletrônicos - Pac-man e Grand theft auto (GTA). Enquanto o manual para a conclusão do primeiro tomaria uma página, o outro existe na internet e tem 164 páginas, que descrevem todas as possibilidades do jogador nos enredos simultâneos e missões escondidas do game.

O mérito de Johnson também é o de costurar as mídias. O livro escrito pelo australiano Aaron Baker para a conclusão de GTA seria impossível se a internet não oferecesse o palco para o reconhecimento social, e não financeiro, do autor. Por outro lado, a Rockstar, criadora do game, não seria tão respeitada, e valiosa, se fizesse um jogo menos desafiador.

A internet e os games são usados para a análise da televisão. Johnson mostra que séries como Lost e West wing dependem dos sites e fóruns de discussão criados pelos fãs na Rede, que destrincham cada detalhe criado pelos roteiristas. O autor faz um histórico dos seriados de TV e mostra como eles transformaram os espectadores de recordadores de narrativas a analisadores dos enredos.

A partir de gráficos, Johnson indica como programas antigos, como Dragnet, evoluíram das suas narrativas lineares para a complexidade de Família soprano, com uma dúzia de tramas e mais de 20 personagens envolvidos - num mesmo capítulo. Além disso, as pistas que permitiriam se lembrar de acontecimentos passados escassearam. O objetivo é instigar, em vez de entregar a trama.

Johnson analisa os reality games, sob a ótica dos jogos eletrônicos. O espectador é provocado a aprender com as decisões de outros, sabendo as regras da disputa, e discutir em grupo sobre o que faria se estivesse no teste.

Em relação ao cinema, o autor mostra que até os filmes 'desafiadores', como a saga Guerra nas estrelas, encontraram sua evolução recente na trilogia Senhor dos anéis, com três vezes mais personagens e tramas concorrentes. Mas a 'Curva do Dorminhoco' se afirma de forma radical nos filmes infantis - é só comparar Bambi (1964) e Procurando Nemo (2002). Para Johnson, é normal que as crianças passem horas em frente à TV. Ela é o objeto mais desafiador da casa, seja no enredo interativo de Zelda ou pelas dezenas de personagens de Pokemon.

Além de observar a cultura de massa, Johnson apóia seu raciocínio num estudo do filósofo americano James Flynn, na década de 70. Ele mostrou como o Quociente de Inteligência (QI) dos afro-americanos aumentou na última metade do século 20, contrariando teorias que ligavam a raça à inteligência de um indivíduo.

A partir dos estudos de Flynn, o autor descobriu que o QI dos cidadãos de países desenvolvidos aumentou três pontos por década, durante os últimos cem anos. Curiosamente, o desempenho escolar americano tem se mantido estável, ou até caído. Para compor sua teoria, Johnson analisou os testes atuais de QI, que pesam menos a matemática e aptidão verbal e se aproximam da inteligência 'fluida', com análises baseadas em padrões e seqüências. Eles experimentam o que a mídia exercita.

O autor conclui que pessoas com inteligência média estão muito mais inteligentes que há 100 anos. Indivíduos superdotados ou com necessidades específicas têm de se debruçar sobre equações matemáticas ou partituras para exercitarem seu conhecimento.

Fonte: Jornal do Brasil / Data: 21/01/2006

VELOCIDADE DE INFORMAÇÃO E MOMENTO DE REFLEXÃO


Cossmedia (também conhecida como Cross media ou Cross-media) é a distribuição de serviços, produtos e experiências por meio das diversas mídias e plataformas de comunicação existentes no mundo digital e offline. Baseado implicitamente nesse conceito, hoje há uma forte conecção entre tv e internet. Como exemplo dessa interação, pode-se citar os inúmeros site de downloads de filmes e seriados de tv. A velocidade de como essas informações ficam disponíveis em pouco tempo após a exibição na tv em sites, blogs e afins é impressionante. Como exemplo separei algumas matérias publicadas em site de notícias como globo.com e Folha On Line, sobre a repercussão dessa temática.

 

 

 

PARTE 1

São Paulo, quarta-feira, 21 de maio de 2008
 

Fãs se articulam para ver séries no micro           

Episódios exibidos nos EUA são colocados na internet em poucas horas; internautas apontam falhas da TV paga

Sexta-feira é um dia longo para os fãs do seriado "Lost". Isso porque eles passam a noite de quinta esperando a exibição, nos Estados Unidos, do episódio mais recente da trama.
Assim que termina mais uma aventura de Jack, Kate e sua turma, fãs do seriado se desdobram para colocar o arquivo na internet -principalmente por meio de programas de torrent, que centralizam e direcionam as informações de milhares de microcomputadores.
Com base na cooperação, usuários se articulam em sites para fazer downloads e uploads de suas séries preferidas; outros ficam responsáveis pelas legendas -no Legendas.TV, por exemplo, apenas uma versão das legendas de "Lost" chega a mais de 50 mil downloads.
Em sites como o www.mininova.org são disponibilizados os arquivos. Em três dias, o torrent mais popular com um episódio da série pode ultrapassar os 300 mil downloads.
"A velocidade de informação é impressionante. O que vai ao ar hoje nos EUA, amanhã já está no meu computador com legenda em português do Brasil com qualidade que nenhuma emissora da TV paga tem", diz Daniel Barcelos, que mantém o blog Série Maníacos (seriemaniacos.wordpress.com).
Para Ale Rocha, editor do Poltrona TV (poltrona.tv), o crescimento da audiência de séries de TV na internet se deve a uma deficiência dos canais pagos no Brasil. "Eles demoram muito para lançar uma série. Há casos de séries que já chegaram ao país em DVD, mas não foram exibidas ainda pela televisão", afirma.
Outro problema que afasta o telespectador da TV são as legendas. "Tem muito erro de português, erro de sincronização. As legendas feitas por fãs são mais
caprichadas."
O aumento no número de domicílios com acesso à conexão banda larga também é apontado como fator que contribui para a prática. "Hoje, com velocidade de 2 Mbps, você consegue baixar um episódio em 40 minutos", diz Rocha.
Para a estudante Gisele Ramos, que escreve no Blog na TV (www.blognatv.com), o principal motivo se deve à facilidade de assistir ao que quiser, quando quiser. "Posso montar minha programação. Como eu trabalho, estudo, tenho filhos e outros compromissos, não consigo me adaptar a um horário fixo para assistir aos meus programas favoritos."

Irreversível
O interesse dos fãs pelos seriados é positivo, na opinião de Paulo Barata, diretor do Universal Channel (globosat.globo.com/universalchannel) -o canal pago exibe séries de sucesso, como "Heroes" e "House". "É muito bom que a gente lide com um produto que gera esse tipo de fidelidade, que esteja associado a um conteúdo pelo qual as pessoas façam esse esforço", diz.
O canal mantém quatro blogs. "As mídias se complementam. O fato de as pessoas verem na internet antes ajuda na divulgação. Parte do esforço promocional acontece nesse momento do boca-a-boca digital."


Fonte: Daniela Arrais / Folha On Line
http://www1.folha.uol.com.br/fsp/informat/fr2105200808.htm


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PARTE 2

São Paulo, quarta-feira, 21 de maio de 2008
Episódios têm desdobramentos na internet

"Lost" é um bom exemplo de como a televisão pode ser feita em colaboração com os internautas. A série, sobre os sobreviventes de um acidente aéreo, tem vários desdobramentos na internet.
Em fóruns, blogs, podcasts e games, os mistérios da trama são discutidos por internautas. A experiência de assistir ao seriado, portanto, é uma para quem o acompanha on-line, e outra para quem se contenta com uma hora de episódio.
"Os produtores colocam dicas e histórias que fazem parte da história em jogos, como o Lost Experience e o Find 815, em que foram divulgados vídeos sobre a Iniciativa Dharma, por exemplo", diz Daniel Melo, administrador do portal
LostBrasil.com, que tem mais de 170 mil cadastrados.
Mas a articulação pode gerar problemas. A equipe do LostBrasil já foi ameaçada, na época em que fazia legenda
para os episódios. "Tentamos convencer a distribuidora de que não tínhamos nenhum lucro em cima disso", diz Melo.
Na segunda-feira, a coluna Mônica Bergamo, na Folha, informou que a Polícia Federal prepara uma blitz contra sites de legendagem. Já foram mapeados 19 sites, cujos donos podem responder pelo crime de produção de conteúdo pirata, pois os textos também são protegidos pelas leis de direitos autorais.

Fonte: Folha On Line
http://www1.folha.uol.com.br/fsp/informat/fr2105200808.htm

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PARTE 3

São Paulo, quarta-feira, 21 de maio de 2008
Baixar séries não é crime mas infração

Baixar conteúdo protegido por direito autoral não é crime, desde que a cópia única seja para uso privado, sem visar lucro, de acordo com especialistas ouvidos pela Folha.
Quem baixa episódios de séries para consumo próprio não comete crime, e sim infração da propriedade intelectual, de acordo com Túlio Viana, professor da PUC Minas e advogado especialista em crimes informáticos.
Ao infringir a propriedade intelectual, um usuário pode ser multado e ter o objeto em questão apreendido, como o computador. "Mas preso ele não pode ser de jeito nenhum", afirma Viana.
Disseminar esse tipo de conteúdo em sites, fóruns ou programas, no entanto, pode ser configurado como crime. "O autor fica sujeito a pagar pelo número de downloads. Se não der pra identificar esse número, ele paga 3.000 vezes o valor do vídeo. E fica sujeito a pena que varia de dois a quatro anos", diz o advogado especialista em direito digital Renato Opice Blum.


Fonte: Folha On Line

http://www1.folha.uol.com.br/fsp/informat/fr2105200809.htm


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PARTE 4

Polícia Federal prepara blitz contra sites de legendas de séries, diz jornal

Mais de um ano e meio depois de ver alguns sites de legendas sendo fechados a pedido da Associação de Defesa da Propriedade Intelectual (Adepi), os fãs de séries que baixam episódios pela internet podem começar a se preocupar de novo.

Segundo a colunista Mônica Bergamo, do jornal Folha de S.Paulo, a Polícia Federal está mapeando e prepara uma blitz contra os sites de legendagem no Brasil.

Esses sites disponibilizam
legendas em português de filmes e seriados (uma legenda de "Lost", por exemplo, fica disponível para download poucas horas depois da exibição do episódio os EUA). Clique aqui para ler entrevista com legendadores da internet.

Os donos dos sites podem responder por crime de produção de conteúdo pirata, já que os textos de filmes e séries também são protegidos pelas leis de direito autoral.

Em 2006, quando começou o movimento da Adepi para fechar os sites de legendas,
os "legenders" - com são chamados quem traduz os diálogos dos episódios - começaram a deixar mensagens de protestos nos arquivos baixados pelos internautas.

Fonte: globo.com/entretenimento/TV/notícias/séries Etc.
tp://tv.globo.com/Entretenimento/Tv/Noticia/0,,AA1681310-7175,00.html
 

Minha idéia de tema para minha dissertação ganhou corpo assim que li este post no Blog do Marcelo Nóbrega (Futuro.vc).
Espero que ao longo deste blog eu possa fazer meu tema além de corpo, ganhar alma e espírito.

O texto em questão segue abaixo:



 LOST E HEROES CONECTADOS PELA WEB

Petrelli fala sobre uma possível ligação de Heroes com Lost.

A última cena está no YouTube. Um vídeo postado há pouco sugere a interação entre as duas séries, de emissoras diferentes nos Estados Unidos. A união seria um misto de admiração e amizade entre seus produtores e se dá num diálogo de Nathan Petrelli, um dos personagens principais de Heroes. (Este vídeo foi removido.)

O mais interessante não está no vídeo em si, mas no potencial da internet como rede global de gerar conteúdo além dos 45 minutos dos episódios. Fóruns de discussão, blogs, galerias de fotos e vídeos, além é claro dos downloads dos capítulos fazem com que tudo seja destrinchado ao longo da semana entre um e outro programa.

Lost faz isso desde o começo. Sua equipe de criação mantém o fórum The Fuselage e não duvido que o usem como um termômetro para a série, medido com os comentários de internautas, muitas vezes feitos logo depois da exibição nos EUA. Outro exemplo é a enxurrada de conteúdo da Lost Experience, uma espécie de jogo pela internet composto de sites, vídeo, áudio e texto que mobilizou milhares de fãs entre as segunda e terceira temporadas da série. Tudo está explicado no Lostpedia, um wiki do programa criado e mantido pelos internautas.

Tom citou um discurso de Alvar Hanso que só existia no site oficial de sua fundação.Minha surpresa comecou no episódio The Hunting Party, na segunda temporada de Lost. Durante o encontro tenso com os Outros na selva, seu líder menciona uma frase que faz pouco sentido no programa. A citação, é parte do discurso de Alvar Hanso, diretor da fundação que leva seu nome e que é responsável pelas experiências na ilha da série. O texto estava disponível apenas no site da fictícia Hanso Foundation, que já tinha acessado.

O poder da web como centro de discussão cultural é bem descrito em [ML]Surpreendente[/ML], livro de Steven Johnson que discute a relação da evolução das mídias - TV, internet, cinema, jogos eletrônicos - com a inteligência. E, na prática, vivo essa experiência desde quando comecei a jogar games, no PC ou no console. Foi por eles que aprendi grande parte do inglês, eles me trouxeram informações sobre novas culturas depois ampliadas em leituras ou por outros meios e foram os jogos que ampliaram meu raciocínio lógico, construção de estratégias e reflexos visuais e motores.

Pelo mesmo caminho segue o cinema e a música. Todos os filmes, de Hollywood ou brasileiros, têm seu site, com previews, traillers, entrevistas e downloads. Com a música é ainda mais radical - quem não se lembra da história de que o [ML]Radiohead[/ML] teria vazado de propósito seu disco Kid A para o Napster? A propaganda alternativa teria feito com que o álbum comercial saltasse direto para o topo da lista de vendas. Depois disso, centenas de bandas exploraram a web, em sites de redes sociais como o Orkut e MySpace, blogs e depósitos de faixas como o Trama Virtual.

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